Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch pada Pemrograman Web untuk Siswa SMK

Siti Nur Mu'arivah - [ https://orcid.org/0009-0007-3831-0767 ]
Chintya Olivianita Pormes
Eka Tiara Nur Fitriana
Shafa Salsabila
Wahyudin Sanusi

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) pada mata pelajaran Pemrograman Web, khususnya pada materi Pemformatan Teks dalam HTML. Proses pengembangan mengikuti enam tahapan Model Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Media pembelajaran ini menawarkan fitur-fitur menarik, termasuk materi interaktif, latihan soal beragam, dan eksplorasi kreatif. Pengujian menggunakan metode Black Box Testing memastikan bahwa media pembelajaran berjalan dengan baik sesuai fungsionalitas yang diinginkan. Hasil pengembangan ini diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang efektif, meningkatkan keterlibatan siswa, dan mendukung pemahaman konsep. Media pembelajaran ini dapat diakses melalui link Scratch online, memberikan fleksibilitas dalam penggunaannya. Media pembelajaran interaktif berbasis Scratch yang dihasilkan diharapkan dapat membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran Pemrograman Web di SMK dan dapat dijadikan solusi kreatif dalam pendidikan berbasis teknologi.

Keywords

learning media; scratch; multimedia; development; life cycle

Full Text:

PDF

References

Ali Ahmad, N. A. (2020). The Obstacles to Integrate Information and Communication Technology (ICT) in Kindergartens’ Education from the Headmistresses View Point: A survey Study in Salfeet Governorate / Palestine. Journal of Education and Human Development, 9(3), 109–121. American Research Institute for Policy Development. Diambil Desember 12, 2023, dari https://doi.org/10.15640/jehd.v9n3a12

Alisyafiq, S., Hardiyana, B., & Dhaniawaty, R. P. (2021). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus, 5(2), 135–143. Diambil dari http://jpkk.ppj.unp.ac.idhttp://jpkk.ppj.unp.ac.id

Ambarwati, P., & Darmawel, P. S. (2020). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Aplikasi Media Pembelajaran untuk Anak Tunagrahita. Majalah Ilmiah UNIKOM (Vol. 18).

Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, 5(2), 119–124.

Das, P., & Barman, P. (2023). Does ICT Contribute Towards Sustainable Development in Education? An Overview. International Journal of Research Publication and Reviews Journal homepage: www.ijrpr.com, 4(7), 544–548. Diambil dari www.ijrpr.com

Fadjarajani, S., Indrianeu, T., Haekal, T. M., Purnama, Y. I., Abdullah, G., Saleh, M., Hasanudin, C., dkk. (2020). Media Pembelajaran Transformatif. Gorontalo.

Gunawan, I., & Agustino, M. N. (2023). Quick Counting Educational Game for Vocational School Students Based on Scratch. International Journal of Business and Information Technology (Vol. 4).

Hamzah, R. A. (2022). The Use Influence of Information and Communication Technology (ICT) Learning Media on Student’s Learning Activity in Class V SDN Pannara Makassar City. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), 367–379. Universitas Nusantara PGRI Kediri.

Ijlal, M. F. M., & Chotijah, U. (2022). Color Recognition Educational Game using Fisher-Yates for Early Childhood Potential Development. Jurnal Inovtek Polbeng, 7(2), 267–277.

Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Sekar Utami, L., Anwar, K., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” untuk Guru-guru SDN 1 Labuapi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871–875. Diambil dari https://scratch.mit.edu/download.

Maulana, A., Rosalina, V., & Safaah, E. (2020). Implementasi Teknologi Virtual Tour Perpustakaan Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal Sistem Informasi, 7(1), 1–6.

Nafiati, D. A. (2021). Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, 21(2), 151–172. Universitas Negeri Yogyakarta.

Nurhalizah, & Jayanti, U. N. A. D. (2023). The Development of Scratch Software-Based Interactive Learning Media on Regulatory System Material. Jurnal Pembelajaran dan Biologi Nukleus, 9(2), 372–386. Universitas Labuhan Batu.

Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 1(1), 86–100.

Pratiwi, D., Najih, M., Siswanto, T., & Mardianto, I. (2022). Pelatihan Media Pembelajaran Google Apps Dan Scratch Untuk Guru Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (Vol. 5). Diambil dari http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/abdimas

Sharma, A. (2022). Role of Information and Communications Technology in Improving Equity and Quality of Education in India Standard-Nutzungsbedingungen. Diambil dari http://hdl.handle.net/10419/249855

Silmi, T. A., & Hamid, A. (2023). Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi.

Sodikin, Efendi, Y., & Yatimollah. (2023). Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Pembuatan Game Edukasi Mengenal Indonesia Indonesia. Journal of Computing Engineering, System and Science), 8(2), 595–606. Diambil dari www.jurnal.unimed.ac.id

Sutanto, R. P. (2022). Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana, 22(1), 41–51. Petra Christian University.

Wardani, P. M. A., Permana, E. P., Nur, D. D., & Wenda. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains, dan Teknologi, 9(1), 40–49.

Article metrics

Abstract views : 213 | views : 93

Refbacks

  • There are currently no refbacks.